
单人模式可以用记事本格式Level文件夹里的文件, 对于单个NPC的编辑在游戏目录下打开Level文件夹,用记事本打开NPC*.pst就可以编辑了,当然也可以创建,//姓名 string Name = "任何名称";这是用来设定NPC叫什么名字的 // 模型编号 int Model = 1;这是用来设定NPC的图型 // 主要武器编号 int Weapon = 6;这是设定所持有武器的编号 // 次要武器编号,没有次要武器就不要写或写0 int Weapon2 = 7;这是设定所持有第二把武器的编号,武器编号请查阅下方 // 队伍 0:不分队 1:流星 2:蝴蝶 int Team = 1; // 视线距离 100~2000 int View = 500; // 反应速度 0~100, 100最快(基本上可超过,但破100后,下面的常数设定大都失效了) int Think = 100; // 攻击机率(轻、中、重), 攻击+防御 机率 <= 100 int Attack1 = 30; int Attack2 = 20; int Attack3 = 30; // 防御机率 0~100 int Guard = 10; // 逃跑机率 0~100 int Dodge = 20;虽然说是逃跑,应该说是暂时离开战斗范围 // 跳跃机率 0~100 int Jump = 20; // 四处看机率 0~100 int Look = 40; // 快速移动机率 0~100 int Burst = 10;就是电脑会用上上,下下,左左,右右的行动的机率 // 瞄准准确度 0~100 int Aim = 80;如果有拿暗器的话,这个数值就能生效 // 拿宝物机率 0~100 int GetItem = 30;看到道具会去拿的机率 // 出生点编号 int Spawn = 1;这个随便写就好(区网用不到) // 初始生命值 int HP = 1000; 生命值的1/10才是真实生命值,所以目前这个设定是100的血 函数及程序 // init function int g_selfAddr; int 是用来宣告该变数为整数 int g_self; OnInit(int this) 这个常式是代表启动这NPC的初始变数运算 { g_selfAddr = this; } OnStart() 这个常式是代表启动这NPC的预设行为 { g_self = GetSelf(g_selfAddr); /* // 站在原地四处看 ChangeBehavior(g_self, "wait"); // 站在原地不动 ChangeBehavior(g_self, "idle"); // 到处乱跑 ChangeBehavior(g_self, "run"); // 在1、3、5...巡逻点移动 ChangeBehavior(g_self, "patrol", 1, 3, 5); // 跟在玩家身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "player"); // 跟在同队VIP身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "vip"); // 跟在敌队VIP身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "enemyvip"); // 跟在拿标物的人身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "flag"); // 跟在xxx身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "xxx"); //以杀了xxx为目的 ChangeBehavior(g_self, "kill", "xxx"); */ } // run function 程序开始的地方(一般可以不用写) OnUpdate() { int a = 0; } 写到这里存档后(档名不限,副档名一定要PST),把该NPC档放在LEVEL目录中,就可以用\AI NPC档名呼叫的方式叫出自己做的NPC了. *的地方一般来说是数字,也就是游戏设计者设定的文件名,前面一个数字代表出场场景,后面一个数字代表第几个加入的NPC。 当然我们自己用记事本制作的文件可以随便命名。打开以后需要写入以下几点。//为注释 // 姓名 string Name= "" // 模型编号 //0孟星魂 1冷燕 2铁胡子 3夜猫子 4和尚 5冯浩 6孙剑 7萧安 8子舆 9王强 10无名 1 1叶翔 12小何 13凤凰 14石群 15屠城 16范旋 17高寄萍 18孙玉伯 19律香川 int Model =1; // 武器编号 中庸 飞镖=1 飞轮=2 火枪=3 双刺=4 匕首=5 轻剑=6 长枪=7 大刀=8 大锤=9 乾坤刀=47 指虎=51 忍刀=55 高攻 飞镖=10 飞轮=11 火枪=12 双刺=13 匕首=14 轻剑=15 长枪=16 大刀=17 大锤=18 乾坤刀=48 指虎=52 忍刀= 56 高防 飞镖=19 飞轮=20 火枪=21 双刺=22 匕首=23 轻剑=24 长枪=25 大刀=26 大锤=27 乾坤刀=49 指虎=53 忍刀= 57 高敏 飞镖=28 飞轮=29 火枪=30 双刺=31 匕首=32 轻剑=33 长枪=34 大刀=35 大锤=36 乾坤刀=50 指虎=54 忍刀= 58 圣诞 雪球(飞镖)=37 飞碟(飞轮)=38 拉炮(火枪)=39 星星(双刺)=40 拐杖糖(匕首)=41仙女棒(轻剑)=42 雪地铲子(长枪)=43 特大抓痒器(大刀)=44 大棒棒糖(大锤)=45 铃铛(飞镖)=46 //int Weapon = 6 //int Weapon2 = 7 ======================================================= //姓名 string Name = "任何名称";这是用来设定NPC叫什么名字的 // 模型编号 int Model = 1;这是用来设定NPC的图型 // 主要武器编号 int Weapon = 6;这是设定所持有武器的编号 // 次要武器编号,没有次要武器就不要写或写0 int Weapon2 = 7;这是设定所持有第二把武器的编号,武器编号请查阅下方 // 队伍 0:不分队 1:流星 2:蝴蝶 int Team = 1; // 视线距离 100~2000 int View = 500; // 反应速度 0~100, 100最快(基本上可超过,但破100后,下面的常数设定大都失效了) int Think = 100; // 攻击机率(轻、中、重), 攻击+防御 机率 <= 100 int Attack1 = 30; int Attack2 = 20; int Attack3 = 30; // 防御机率 0~100 int Guard = 10; // 逃跑机率 0~100 int Dodge = 20;虽然说是逃跑,应该说是暂时离开战斗范围 // 跳跃机率 0~100 int Jump = 20; // 四处看机率 0~100 int Look = 40; // 快速移动机率 0~100 int Burst = 10;就是电脑会用上上,下下,左左,右右的行动的机率 // 瞄准准确度 0~100 int Aim = 80;如果有拿暗器的话,这个数值就能生效 // 拿宝物机率 0~100 int GetItem = 30;看到道具会去拿的机率 // 出生点编号 int Spawn = 1;这个随便写就好(区网用不到) // 初始生命值 int HP = 1000; 生命值的1/10才是真实生命值,所以目前这个设定是100的血 函数及程序 // init function int g_selfAddr; int 是用来宣告该变数为整数 int g_self; OnInit(int this) 这个常式是代表启动这NPC的初始变数运算 { g_selfAddr = this; } OnStart() 这个常式是代表启动这NPC的预设行为 { g_self = GetSelf(g_selfAddr); /* // 站在原地四处看 ChangeBehavior(g_self, "wait"); // 站在原地不动 ChangeBehavior(g_self, "idle"); // 到处乱跑 ChangeBehavior(g_self, "run"); // 在1、3、5...巡逻点移动 ChangeBehavior(g_self, "patrol", 1, 3, 5); // 跟在玩家身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "player"); // 跟在同队VIP身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "vip"); // 跟在敌队VIP身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "enemyvip"); // 跟在拿标物的人身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "flag"); // 跟在xxx身边 ChangeBehavior(g_self, "follow", "xxx"); //以杀了xxx为目的 ChangeBehavior(g_self, "kill", "xxx"); */ } // run function 程序开始的地方(一般可以不用写) OnUpdate() { int a = 0; } 写到这里存档后(档名不限,副档名一定要PST),把该NPC档放在LEVEL目录中,就可以用\AI NPC档名呼叫的方式叫出自己做的NPC了.
